..::Kien06VL::..
Chào mừng bạn đến với Kien06VL. Chúc bạn tìm được nhiều điều bổ ích từ diễn đàn!
Để xem được nội dung chính của diễn đàn bạn cần đăng nhập hoặc đăng ký.


To view all main content you need to log in or register.

Một vài thủ thuật trong 3d max

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down

normal Một vài thủ thuật trong 3d max

Bài gửi by vietthangjan on 2008-01-12, 23:16

1. Các sence với nhiều face. Nhấn phím O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate --> không bị giật hình

2. Nhấn phím I để zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình ---> rất tiện khi vẽ spline

3. Bạn có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên tay trái như là 1 máy tinh (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra kết quả ở dòng dưới)

4. Arc Rotate Select hoặc Arc Rotate SubObject: xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn. Có thể sử dụng phím tắt:
- SHIFT+G = Hide Geometry
- SHIFT+L = Hide Lights
- SHIFT+C = Hide Cameras
- SHIFT+S = Hide Shapes

5. Save and load selected objects: dùng để quản lý đối tượng.
- Lựa chọn 1 nhóm đối tượng
- Đánh tên nhóm đối tượng vào ô sau đó ấn Enter.
- Sau khi làm việc với đối tượng khác muốn select những đối tượng này thì chỉ cần lựa chọn tên nhóm đối tượng

6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng --> save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor
- Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh
- Để đơn gian việt chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:
+ Ấn F11 để chạy max scrip
+ Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())
+ Ấn Enter

7. Trước khi render ra file để in khổ lớn ( A1 ), thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision: Width = 3000, height = 2000.
Sau khi render xong lưu file .tif, đừng chỉnh gì hết. Khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.

8. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:
- Không pan zoom khi đang render( máy đã yếu thì đừng có pan zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và lightcache càng tốt)
- Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính lightcache sau đó save lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render)
- Hãy nhường cái quạt cho cái cây máy tính thay vì quạt mát cho mình

9. Nếu dùng vật liệu vraylightmtl mà khi render thấy xuất hiện 1 viền đen xung quanh vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl, thì hãy bấm F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.

10. Alt+D để bật tắt "User Axis Cóntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.
Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center"
Alt+ X làm trong đối tượng

11. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1,2,3,4,5 để vào các subọbect 1,2,3,4,5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát

12. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view user.

13. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng không xuyên.

14. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm, nên chuyển bắt điểm sang 2,5d rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục z

15.Selection lock (Space Bar on/ off)
Bắt điểm "snap"(S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "Selection lock"(Space Bar on/ off)
Khi khóa đối dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác!

16. Shọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích!(áp dụng cho MX8 trở đi)
- Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn(hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....))
- Nhấn W để move
- Nhấn E để rotate
- Nhấn R để scale

17. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng(modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sủa giống nhau

18. Chọn nhanh các đối tượng instance:
- Chọn vào 1 đối tượng đã instance với nhiều đối tượng khác.
- Dùng "Select by name" (phím tắt: H) với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents)
- Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.

19. Mmirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích lắm
- Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao
- Bây giờ mirror bằng modifier list > mirror. Nhớ chọn [copy] options
- Ctrl+B để chọn mirror center SubObj
- Bây giờ dóng, move,... (hoặc tương đương thao tác) "mirror center" SubObj vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng. VD: trục X
- Copy mirror modifier(trong modifier edt stk) và paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó. VD: trục Y

20. Khi boolern vùng khép kín của spline(shape) thất bại do nhiều nguyên nhân:
- Vùng giao không rõ ràng(trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj
- Attck các spline nhân bản
Cách sửa:
- Convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp
- Đổi các segment (đoạn thẳng) về line
- Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp

21. "Select and manipulate" khá thú vị với những gì có bán kính như Circle, Arc, & Cam...

22. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những mode uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool...


23. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door,Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ.

24. Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc.
VD: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge.)

25. Công cụ Spacing Tool (Shift+I): dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh đô thị

26. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình !

27.Mat id của extruded, beveled,...đừng mất công edit/editable poly msh để gán lại id
- 1 cho mặt nắp(cap end)
- 2 cho mặt đáy(cap start)
- 3 cho mặt thành

28. Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính, vậy cũng chỉ cần set number id =3

29. Chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn: Tools > Light lister

30. Chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color): Edit > Select by > Color. Cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad.

31. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tương ứng ngay tâm của nó:
Chọn Tab hierarchy (ở bảng command panel) > Tab pivot > Affect pivot only > Center to object.

32. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.

33. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị hỏng ( ghế bị bay chẳng hạn), cứ bình tỉnh:
Save > Render region > kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > OK render lại khúc đó > Save thêm 1 tấm khác
vô Photoshop nhập 2 tấm lại > dùng công cụ erase xóa bớt các viền không đều màu > nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in

34. Ctrl + C thế là có ngay camera

35. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth: Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference > áp modify turbosmooth cho bản này.Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đổi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check > Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc.

36. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín để còn biết chiều của nó!

37. Nếu dùng railing làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

38. Khi làm việc ở máy mình hoặc máy khác, muốn copy file max đi mà ko bị mất vật liệu có 2 cách:
- Vào menu File rồi tìm đến archive và save, các bạn sẽ có 1 file .zip với một lô thư mục con của nó, trong đó sẽ có các file kèm theo như bitmap, ies....
- Vào Utilities, click more rồi tìm resource collector... rồi tiếp tục tick vào các tùy chọn, collect bitmap, max.... zip.. để rồi sau đó sẽ có 1 file max với các file linh tinh đi kèm, bạn copy đống này và mang sang máy khác ren vô tư

(NGUỒN: SÂN CHƠI KIẾN TRÚC)

vietthangjan
 
 

Capricorn
Giới tính : Nam
Tổng số bài gửi : 1146
Tuổi : 29
Đến từ : Sài Gòn
Nghề nghiệp : student
Trạng thái bản thân : Độc thân
Điểm tích cực : 908
Chất lượng bài viết : 306

Xem lý lịch thành viên

Về Đầu Trang Go down

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết